Tips11■氷炎の担い手~サラマンダー~

   

†半冷半燃†

主人公能力の代名詞(最近見ない気もするが)、あるいはライバルの能力筆頭とも言える炎系に加え、ヒロインや二番手キャラが持つ事も多い氷系の二種類の能力がつかえる、それがサラマンダーである🔥🧊

という訳で手探り的に「基本ルールブック1・2」だけで作れるピュアブリードシリーズ第十一弾をやって行こうと思います!!

加えて、各シンドロームの強みなんかもちょっぴり解説できたら楽しいかなって(見切り発車)
※ダブルクロスのキャラメイクに関する根本的なルールに関してはあまり触れていかないので、分からない所があればコメントやルールブックを参照ください!


◆サラマンダーって何が出来るの?◆

サラマンダーは冒頭で言った通り「炎」と「氷」を操る事ができます。
より正確に表現するのであれば能力の根幹は「熱操作」と呼ぶのが良いでしょう。
また、物理的に炎や氷を生成するだけではなく、熱を運動エネルギーとして転用し身体能力を向上させたり、CPUの冷却といった具合に思考領域をクールにすることで判断力を高めといった芸当もできます。

データ的な話をするのであれば、【肉体】の能力値が高い事を活かせる<白兵>「ガード」のエフェクトが多いです。
その他にも能力値としての噛合が良い訳ではないのですが、広い攻撃範囲と威力を兼ね備えた<RC>攻撃系エフェクトも注目のポイントと言えるので、クロスブリード以上で<RC>アタッカーを作るのもたのしいですね♪


◆具体的なキャラクターデータ◆

 ※レギュレーション
使用ルールブック及びサプリ:基本ルールブック1、基本ルールブック2 
使用経験点:130点

【ワークス】UGNエージェントB(自分のキャラクター次第で変えて見てね)
【肉体】4:
【感覚】1:<射撃>Lv1/<知覚>Lv1
【精神】2:<RC>Lv1
【社会】4:<調達>Lv4/<情報:UGN>Lv2
 
【エフェクト】
《炎陣》Lv1(基本1 P158)
《氷盾》Lv5(基本2 P160)
《蒼き悪魔》Lv7(基本1 P158)

【アイテム】
・クリスタルシールド(基本2 P185)
・ウェポンケース

 

▶コンセプトなどの解説

今回のコンセプトはダメージにも貢献出来るガード型です!!
メジャーアクションを放棄することなく、味方をカバーリングできる《炎陣》と、かなり高い数値をもったガード値を伸ばす事ができる《氷盾》
それに加えて常備化ポイントの値ははるものの、基本12環境で最高レベルのガード値を持った「クリスタルシールド」を用いて、敵からのダメージを相殺する――というのが基本的な運用方法となります。
敵からのダメージが30~40程度であればほぼ無傷で味方を守ることも可能だと思いますので、基本12環境であれば充分と言えるでしょう。

しかしながら守っているだけではシナリオはクリアできません
ダブルクロスはそのシステムの都合上、最終戦闘を回避するという事がほぼほぼ不可能であり、ボスは倒さなければいけません。
ですがガードをする為のエフェクトに経験点を割り振っていると攻撃するのは難しい……というのも実情。
それを少しでもどうにかするために今回《蒼き悪魔》というエフェクトを採用しています、筆者イチオシです(個人的趣味、名前がかっこいい)
このエフェクトは1ラウンドに1回しか使えないという成約こそありますが、このPCがガードを行った際に「攻撃してきた相手にHPダメージを与える」という効果を持っています。
これによって、味方をまもりつつ敵のHPを削る事もできるという、まさに攻防一体の型となれる訳です。

さて、これを読んでくださっている皆様は「HPダメージ」とはなにか?と思った方もいるのではないでしょうか。
物凄くざっっっっっっっっくり言うと「装甲値やガード値による軽減を行えないダメージ」と言う事です。
※詳しくは「基本ルールブック1巻 P242 『攻撃と防御』」をご参照いただければなんとなく分かるのですが、ちょっと把握しづらいルールだとは思います。

また、戦闘中にダイスを振る事がほぼまったくないというビルドであるため博打好きには少々退屈なビルドかもしれませんが、ミドルシーンでは【社会】4を用いて情報収集を率先しておこなったり、<調達>Lv4を用いて味方の武器をワンランク上の物にしてあげる……といったバックアップ的な遊び方ができるでしょう。

それでは良い所ばかり紹介してきましたが、デメリット(弱点)の解説もしていきましょう。
・複数人を同時に守る事ができない
・メジャーアクションで攻撃ができない

の二つは常に意識して運用する必要がある弱点です。
前者に関してはサラマンダーピュアブリードでガード型をやる上では基本的に回避することができない命題の一つでもあります。
味方PCが増えれば増えるほどこの弱点は如実に影響してきます。
対処方法としてはエンジェルハィロウの《ミスディレクション》(基本2 P79)や、バロールの《孤独の魔眼》(基本1 P100)を用いてそもそもの範囲を縮小させるという手があります。
後者は今回ご提案させてもらったビルドが極端故に発生している事象ではありますが、明確な意図もあるためしっかりと説明いたしましょう。
以前 Tips5■剛毅の变化~初期作成キュマイラ~ の項目でお話した「移動距離」に関するお話をしたのを覚えておりますでしょうか?(※リンクから飛べますのでまだの方は是非チェック☑)
今回のキャラクターは初期作成キュマイラで紹介したキャラクターとは違い、戦闘移動距離が10m未満です。
そのため、味方キャラクターが10m以上離れてしまうマイナーアクションを用いた戦闘移動では追いつくことが出来ない――という欠点をメジャーアクションを消費する全力移動でおいつこう!という魂胆でメジャーアクションを空けています。
その他、マイナーアクションでバッドステータスを回復してからメジャーアクションで移動。といった具合にある程度のバッドステータス対策という面もあります。
しかし、所持している全てのエフェクトが「タイミング:オートアクション」であるため、オートアクションを封じる「バッドステータス:重圧」を受けると身動きが取れなくなってしまうため過信は禁物でしょう⚠


◆末尾◆

いかがでしたか?
これにて「Tips11■氷炎の担い手~サラマンダー~」編を〆させて頂きたいとおもいます。
拙い文章ですが最後までお読みいただきありがとうございました。
 
分かりづらい!!読みづらい!!補足が足りない!!等々ありましたら随時直して行きますので、どうか気長に改善を待っていただければ幸いです。

次回「Tips12■其れは毒であり薬~ソラリス~」編でお会いしましょう!!

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