†目覚めよ獣の魂†
ゾオン系悪魔の実や変身ヒーローの様に、普段とは違うものになれるシンドロームキュマイラが本日の題材。
という訳で手探り的に「基本ルールブック1・2」だけで作れるピュアブリードシリーズ第五弾をやって行こうと思います!!
◆キュマイラって何が出来るの?◆
キュマイラは「肉体変化」や「筋力増強」など所謂パワー系のシンドロームというのがフレーバーとなっているシンドローム。肉食獣の鉤爪、猛禽類の翼、昆虫の装甲などなど、様々なものに肉体の一部ないし全身を変化させることができます。
別記事にて紹介する「エグザイル」も肉体変化に特化したシンドロームなのだが、キュマイラはより好戦的な獣、とりわけ「剛」の印象がとても強く反映されている気がします。
データとしては<白兵>に特化したエフェクト群が多く取り揃えられており、シンドローム由来の能力値も<白兵>と相性の良い【肉体】が最も高く設定されています。
近接戦闘が好きな皆様にはぜひ一度目を通して頂きたいシンドロームでもありますね。
ラウンド間自身にかかるバフなども多く、戦闘ラウンドが長引くほど効率が良くなったりすることもあり、そういう面では少し取り扱いが難しいと言えるかもしれません。
◆具体的なキャラクターデータ◆
▶コンセプトなどの解説
基本ルールブック1巻堂々のしょっぱなにキュマイラピュアのサンプル君がいるので今回はあえてまず今回のコンセプトというか主軸となるエフェクトが《復讐の刃》くんです!!
自身が攻撃をされた時、同エンゲージ内に攻撃してきた相手がいれば、逆に攻撃を仕掛けることができるカウンター技。
肉を切らせて骨を断つ、そんな荒々しいエフェクトであり、筆者の大好きなエフェクトです。
《復讐の刃》は相手の攻撃に合わせ、こちらも攻撃を仕掛けているので相手はリアクション(回避やガード)ができません。
その為それらの防御手段に対して強い突破力を持っています(※装甲値は常時なので無視することはできません)
加えて普通であれば1ラウンドの自分の攻撃回数は1回な所、相手の攻撃回数次第で2回3回と敵を切り刻むチャンスが増えます!!(剣鬼チャンス!!)
そうなれば範囲攻撃を持っていない今回の構成のデメリットなどもある程度打ち消せる訳です。
注意点としては《復讐の刃》自体の侵蝕率増加が高めな事と、他エフェクトと組み合わせができないという点は説明しなければいけません。
前者は読んで字の如くなのですが、後者は《復讐の刃》がメジャーアクションではないので「判定ダイスを増やす」だとか「攻撃力を増やす」といった普段使いしてるエフェクトが使えないという事。
つまり、ちょっとダメージを増やすのに手間が掛かります。
そして何と言っても同じエンゲージに居る攻撃してきたキャラクターにしか《復讐の刃》は当たらないという点も加味しなくてはなりません……
これらを解決するために今回はラウンド間攻撃力が上がる《フルパワーアタック》とセットアップのタイミングで接敵できる《クイックダッシュ》を採用。
前者によって《復讐の刃》と通常のメジャーアクションでの攻撃力を底上げし、後者によって接敵することで心理的に攻撃されやすくなる状況を作り出します。
それぞれのエフェクトの侵蝕率が重いので多様は禁物ですが、キマれば心は宛ら鎌倉武士です!!!!
また今回の地味~~~~~~~~~~~~~~~~~~なミソ、微々たる小技なのですが、<白兵>特化型でありながら【感覚】を最低値の1ではなく2に上げています。
これは何故かというと戦闘移動距離を10mにする為です。
これは遊ぶシナリオやGMさんの癖にもよるのですが、自分と敵キャラの初期位置が大凡「5m」或いは「10m」離れている事があるからです。
仮に敵キャラが10m先に居た場合【感覚】1【精神】1のデータで《クイックダッシュ》をしても接敵できないなんて事が生じてしまう……それを回避するための調整でございます。
という訳でキュマイラの解説というより《復讐の刃》の解説の様になってしましたが、ズバリ今回はロマンをなるべく現実的に運用するビルド!!ということでまとめさせて頂ければと思います。
とりわけダブルクロスの攻撃を“受ける”瞬間の裁定は難しいので、また別件でコラムを組めたらな~と思っておりますので、質問疑問等ありましたらコメントなり、身近な経験者さんや同卓しているGMさんに訊いてみてください♪
◆末尾◆
これにて「Tips5■剛毅の变化~初期作成キュマイラ~」編を〆させて頂きたいとおもいます。
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